Fadilah, Nur Fakhriyyah (2026) Pengaruh Edukaso Dengan Media Digital Berbasis Gamifikasi (Qizzizz) Terhadap Peningkatan Pengetahuan, Sikap dan Kepatuhan dalam Mengonsumsi Tablet Tambah Darah pada Remaja Putri di MTs Islamiyah Guppi Kota Medan Amplas. Diploma thesis, Poltekkes Kemenkes Medan.
COVER.pdf - Published Version
Download (360kB)
BAB I.pdf - Published Version
Download (202kB)
BAB II.pdf - Published Version
Download (348kB)
BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (339kB)
BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (194kB)
BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (136kB)
DAFTAR PUSTAKA DAN LAMPIRAN.pdf - Published Version
Download (6MB)
Abstract
Anemia masih menjadi tantangan kesehatan pada remaja putru yang ditunjukkan dengan kadar hemoglobin yang rendah dalam darah. Dii Indonesia, angka kejadian anemia di kalangan remaja berusia 15 hingga 24 tahun mencapai 32%, sementara di provinsi Sumatera Utara angkanya meningkat menjadi 84,6% dan di kota Medan adalah 24,5%. Kurangnya kepatuhan dalam mengonsumsi suplemen zat beso menjadi faktor utama penyebab anemia di kalangan remaja putri. Edukasi berbasis gamifikasi menggunakan Quizizz dapat menjadi media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan pemahaman remaja mengenai pentingnya konsumsi tablet tambah darah (TTD). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh edukasi dengan media digital berbasis gamifikasi (Quizizz) terhadap peningkatan
pengetahuan, sikap, dan kepatuhan konsumsi TTD pada remaja putri di MTs Islamiyah Guppi Kota Medan Amplas.
Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan pendekatan one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 157 remaja putri dengan teknik
total sampling. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner pengetahuan, sikap, dan lembar recall konsumsi TTD. Data dianalisis menggunakan Uji Wilcoxon Signed Rank Test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum intervensi tidak terdapat remaja putri yang memiliki pengetahuan baik, sebanyak 89,8% responden memiliki pengetahuan cukup dan 87,9% memiliki sikap positif, namun seluruh responden
belum patuh mengonsumsi TTD. Setelah intervensi, pengetahuan dan sikap positif meningkat menjadi 100%, sedangkan kepatuhan meningkat menjadi 35,7%. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai p-value 0,000 (p<0,05), yang berarti terdapat pengaruh signifikan edukasi dengan media digital berbasis gamifikasi (Quizizz) terhadap pengetahuan, sikap, dan kepatuhan dalam mengonsumsi TTD pada remaja
putri. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa edukasi berbasis gamifikasi menggunakan Quizizz efektif dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan kepatuhan konsumsi TTD pada remaja putri. Disarankan kepada sekolah dan tenaga
kesehatan untuk memanfaatkan media edukasi berbasis gamifikasi sebagai metode pembelajaran kesehatan bagi remaja.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | R Medicine > RG Gynecology and obstetrics |
| Divisions: | Jurusan/Prodi Kebidanan Kemenkes Poltekkes Medan > Jurusan Kebidanan Medan > Sripsi/LTA Mahasiswa Prodi D4 Kebidanan Medan |
| Depositing User: | Miss Pranindita Dwi Fadhilah |
| Date Deposited: | 07 Aug 2026 09:34 |
| Last Modified: | 07 Aug 2026 09:34 |
| URI: | https://repository.poltekkes-medan.ac.id/id/eprint/6742 |
